★S1最高244位★【パワーこそ力】4日間で120,000位から3桁帯まで上げたはりきりパッチラゴン軸パーティ【600族なし】

初めに

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どうも、はたなか(Twitter: @takanamentay)と申します。

今回はタイトルの通り120,000位という魔界からシーズン終盤に向けて脅威の追い上げを見せた魔界出身のパーティを紹介したくて書きました。

トータルでの戦績は30戦勝ち越し程度ですが、魔界出身なゆえに25戦負け越しから30戦勝ち越しになってる辺りパーティ自体の勝率はわりと高いと思います。

 

パーティ作成経緯

 

当時ガラルビギニングの直後で、使ってて楽しかったコータスキョダイリザ軸をそのまま使いたいとキョダイじゃないコータスリザで負けに負けまくっていた。

12万位まで来たのでさすがにまずいと思ってよく見るポケモンたちにメタを張りオールラウンドに戦えるPTを作ろうと思案。

パッチラゴンの枠は最初は弱保バンギ。(環境に弱保バンギがめちゃくちゃいたからとりあえず入れて軸にするかの精神)

後に弱保便りじゃ簡単に読まれるし火力が足りない、ドヒドアーマーガアのような受け回しで詰む。Sが全体的に遅すぎるという欠陥が発生。

代わりに先に選んでたパーティメンバーと相性補完がよく、ダイジェットでSも上げられ、技範囲も広い超火力のはりきりパッチラゴンを採用。

バンギで厳しいヒヒダルマを完膚なきまでに受け切りたいのでブルンゲルを採用。

ブルンゲルだとロトムが鬼のように厳しいのでカット以外のロトムに勝てるランターンを採用。

ランターンとの相性補完が良くブルンゲルと合わせて幅広く物理を受けられるアーマーガアを採用。

ドラゴンタイプ達にこのままじゃ勝てないのでとりあえずミミッキュ

特殊打点が乏しいのでドヒドアーマーガア等の受け回しに通りのいいヒートロトムを採用。

PT完成。

コンセプトは甘えた受けを許さないひたすらなゴリ押しです。受けポケで受けポケを崩したります。どっちかと言えば相手にやりたいことをやらせないと言うよりもこちらのやりたいことを一方的に押し付けていく感じ。

逆に言うとガチガチの受けループ相手だと、初動で相手のサイクルを崩せなければバチバチに交換読みとかを決めていかなきゃ厳しい構築でもあります。気づいたら600族なしとかいうちょっとだけすごい構築になっていました。

 

個体紹介

 

パッチラゴン

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持ち物:ラムのみ

特性:はりきり

性格:意地っ張り

努力値H28 A252 S228

実数値:169-167-110-x-90-124

技:でんげきくちばし / げきりん / ほのおのキバ / つばめがえし

 

技の採用理由は代名詞の超火力でんげきくちばしをスカーフ以外で上から打てたらいいなと思い、それならはりきりと相性もよくSも上げれるダイジェット型にしようとつばめがえしを採用。

唯一の命中安定技なのでミリ残って削りきれなかった相手にワンチャンを許さない。

ほのおのキバはドリュウズナットで止まらないために採用。

げきりんは最後まで悩んでたけれどダイドラグーンでAを下げつつバンギと殴りあったり、

受けだしに来たカバルドンやHBヌオー等が受けきれなかったり、圧倒的な火力が癖になり最後まで手放せなかった。

でんげきくちばしに至っては説明不要の超火力。ジェットでS上がった状態なら上からダイマトゲキッスや皮の剥がれたダイマックスミミッキュをでんげきくちばしでワンパンだってやってのける。はりきりってすげぇ…

 

Sの調整先はS+1で最速エルフ抜きであとはHに振った。身代わりムンフォの起点に絶対になりたくないという強い意志です。

 

身代わり連打に対してはSを上げ続けたりエレキフィールドを貼ったりして場作りをさせてもらえるからダイマ切らされた後に技外しを考慮しなければ、さらに火力のあがったでんげきくちばしの超火力で暴れたりができる。

最初はトゲキッス対策にチョッキを持っていたんだけど、ぶっちゃけトゲキッスにこいつを受け出すとか手の込んだ自滅行為でしかないのでその次にじゃくてんほけんにしました。

弱点保険の発動機会は多く、特に初手ドリュウズ対面で地震を打たれる、ダイマックスで耐えてダイジェットで起点にできる。

でもよくよく考えてみると、パッチラゴンに弱点保険持たせないと突破できないポケモンがいたとしたら、

そもそもパッチラゴンで相手すべきでないのでは?

と気付いたから辞めようと思いました。

 

ちょうどその時鬼火ドラパルトやブラッキーカバルドンのあくびループが流行り始め、

これはもしやカモれるのでは?

と考えラムを持たせたらめちゃくちゃ刺さった。

特にカバルドントリトドンでパッチラゴンを対処しようとする輩は一発目はほぼ確実に殴ってこない。

だいたいあくびもしくは交換読みステロから入ってくるので意外と簡単に突破させてくれます。

これはわりと発明かもしれない。ねむり粉バタフリーを理解させた時は脳汁が止まらなかったです。

今後ラムパッチラゴン流行ったら自分起源主張良いですか?

 

使用感

 

初手ドリュウズと対面した際にダイジェットでタスキ潰しつつ次のダイバーンでドリュウズを処理したりするとめちゃくちゃに気持ちいいです。

環境に蔓延してるロトムにめちゃくちゃ強い。タイプ受けが出来る。1度でもロトムとの対面を作れれば即ダイジェットの起点にして上から一方的に殴って相手のサイクル崩壊とかよくある。

 

初手ドラパルト対面は即ダイドラグーンをぶっぱなします。鬼火ならラムで無償突破。みがわりならジェットの起点です。対サザンも同じ動き。(メガネりゅうせいぐんされたらやられてしまうからあんましないほうがいいかも)

ミミッキュバック考慮するならジェットから入ってもいいけど1ジェットじゃ最速ドラパは抜けないのでオススメしません。じゃんけんですね。

ミミッキュ自体は皮さえ剥がせばダイマが切れてもダイマックスミミッキュをでんげきくちばしで無ぶりならワンパンできます。ただ初手ミミッキュと対面したらトリルの線も考えて素直にアーマーガアバックした方がいいかも。

技外しで時々ハゲそうになります。

それを差し引いてもめちゃくちゃ使ってて楽しいポケモン

ダイマ切れた方が外しに怯えるもののでんげきくちばしの火力は上がるっていうのも気軽に初手ダイマテロをして行ける要因でもあります。

 

選出率はパーティの中でぶっちぎりのナンバーワン。初手にかなりの確率でドリュウズを呼ぶので裏にパッチラゴンを受けきれるポケモンが居なければダイジェットの起点にしても良し、裏が少し怖いならブルンゲルやアーマーガアでサイクルを回してもいい。

 

 

ミミッキュ

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持ち物:いのちのたま

特性:ばけのかわ

性格:ようき

努力値A252 S252 余りH

実数値:131-142-100-x-125-162

技:つるぎのまい / じゃれつく / ウッドハンマー / かげうち

 

シャドークローを切ってる理由はそこまで打ちたい相手がいないため。

確かにダイマックスとの相性がめちゃくちゃいいし、ダイホロウとかいうぶっ壊れ技でゴリゴリ相手を押していけるというのは今作のミミッキュの圧倒的な強みなんですが、

相手のエースポケモンのストッパーにはなれるが受けポケモンには割と簡単に止められてしまう。

それならそのポケモンをカモろうと考えた結果のシャドークロー切りのウッドハンマー

ヌオー、トリトドンカバルドンを問答無用で破壊します。「アーマーガアで止まるじゃんか!」って?

そもそもダイホロウでもアーマーガアがミラーアーマー不採用じゃない限り(ほぼありえない)突破出来ないので別に他に打ちたい相手もいない。たまにいるサニーゴくらい?

ドリュウズもわざわざミミッキュで相手する必要ないし。

ただ、ドリュウズのタスキが剥がれている状態でミミッキュ剣舞を積んだ状態でなら上からウドハンで倒せます。かなり限定的な状況ですけどね。

使用感

役割としてはパッチラゴンが厳しいポケモン、ドラパルトとかサザンドラとかを殴り倒すことや、

初手のカバルドンつるぎのまいした後にしめしめと飛んできたヌオーを理解させることがメイン。

後はパッチラゴンを出さない時のダイマエース役や単純に相手の積みエースストッパーと言った感じ。

初手パッチラゴンで暴れてアーマーガアで相手を削りつつ流してミミッキュで掃除ってパターンはかなり多かったです。

 

 

ヒートロトム

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持ち物:こだわりメガネ

特性:ふゆう

性格:ひかえめ

努力値:H252 C252 余りB

実数値:157-x-128-173-127-106

技:オーバーヒート / かみなり / ボルトチェンジ / あくのはどう

 

んんwww初手はヤーバーヒートやかみなりを打って負担をかけていきますなwww

甘えた耐久は一撃以外以外ありえないwwwww

ヒートヤトムのヤバヒはボバルドンに8割ほど入りますなwwwww

異教徒の使うアーマーガアに圧倒的に強いので見せ合いで牽制する意味も含めて選出機会は少なめですが外せない大事なヤケモンですなwww

他にもボヒドイデに圧倒的に強いのでドヒドアーマーガアのような半受けループのようなボーティを使う異教徒達をヤトムで導いて行きますぞwwwww

 

使用感

役割論理仕様のヒートロトム

環境にドラゴンが多いため選出機会は少ないものの、出せる時はめちゃくちゃ活躍する凄いいい子です。

ドヒドアーマーガアナットレイを1匹で見れるので受け回しを一瞬で破壊します。

あとはダイアークぶっぱで強引に受けポケをDダウンで破壊していくことも出来ます。

眼鏡かみなりぶっぱなしてるだけでドリュウズがいないパーティを半壊させたこともあります。

 

ちなみに僕はヤーティ使ったことないです。

 

 

ブルンゲル

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持ち物:たべのこし

特性:ちょすい

性格:ずぶとい

努力値:H252 B252 余りD

実数値:207-x-134-105-126-80

技:ギガドレイン / おにび / たたりめ / ちからをすいとる

 

ヒヒダルマがキツすぎて採用しました。

ほのおこおりかくとうの範囲を完璧に受けきるスゴいヤツ。

鉢巻エッジ、地震以外なら後出しからで受けきれたはず。

他にもドリュウズがアーマーガアにドリルをして来るのでそれが許せなくてゴーストの受けポケモンを使いたかった。

ちなみに意地っ張りこだわりハチマキヒヒダルマストーンエッジ

64.3%~75.8%なのでエッジへの受けだしは効かないです。

対面からちからをすいとるなら受けきれます。

実際エッジはそこまで刺さってないPTなので切って大丈夫だと思います。

サニーゴとの差別点としてちょすいと言う強特性と鬼火たたりめのそこそこの火力がある。

 

ギガドレインはトドンヌオー意識で採用。

受けポケモンで受けポケモンを相手出来たらエースの温存になるなあ、という甘い考えの採用だったけど意外とこれが結構刺さった。

あとはアーマーガアとかはブルンゲルに打点ないので詰ませられる。

使用感

でんきタイプサザンドラが鬼のようにキツイので裏にミミッキュやパッチラゴンやランターンを置いておきたいですね。

まぁラス1の積ませ役がメインだからほぼ初手には出さないんですが。

パルシェンヒヒダルマが相手に居たら取り敢えず選出する。そんな感じでわりと信頼しています。

 

 

 

ランターン

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持ち物:とつげきチョッキ

特性:ちくでん

性格:なまいき

努力値H252 C140 D118

実数値:232-78-78-114-122-x

技:10まんボルト / ボルトチェンジ / ねっとう / マジカルシャイン

 

(後攻ボルチェンするために申し訳程度にSマイナス補正ですがそこまでこだわりないので最遅は妥協してます)

Cに結構割いてねっとうでH振りヒートロトム、H振りドリュウズ(まあいないけど)を確定2発。

10万ボルトでH振りギャラドスを確1、H振りアーマーガアを確2。

ちなみに弱保悪巧みトゲキッスにあと投げしてダイマックスして殴り勝てる悪魔じみた調整になってます。

マジシャでサザンドラに8割、無振りドラパに乱数2発。

こんなかんじで妥協点を探して良い感じにサイクルを回しながら相手を着実にけずって行けるような調整だとおもう。

ボルチェン打とうとしたロトムをキャッチして後続を読んで負担をかけていくのがメインの仕事。

 

使用感

アーマーガアとの相性補完がめちゃくちゃいいです。

アーマーガアブルンゲルを狩りにきたサザンドラをあと投げから狩れます。

(あくのはどうで2連で怯まなければ)

相手を受けきることに重点を置いた選出をした時はこいつでダイマックスして崩し役ができたりする割とオールラウンダーな感じ。

攻撃のダメ系はけっこうしたんだけど耐久ラインはどこをイメージしたかとか全く覚えてないんだよな...(クソガバ)

 

 

アーマーガア

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持ち物:アッキのみ

特性:ミラーアーマー

性格:わんぱく

努力値:H252 B252 余りD

実数値:205-107-172-x-106-87

技:ボディプレス / てっぺき / はねやすめ / アイアンヘッド

 

羽休めしながら鉄壁ボディプレで受けポケながらに攻めていく定番の型。

アイへはミミッキュ意識。ちょうはつと迷ったけどゴースト(ミミッキュ)に対して何も出来ないなら意味が無いと思ったのでアイヘです。

 

使用感

 

パッチラゴンの次くらいに選出率が高い。

圧倒的な物理耐久で物理メインポケモンをほぼ受けきり詰ませ役をよくやってる。

アッキのみを持たせることによって普通なら受けきれない攻撃も対面からなら羽休めからはいることによってBアップによって受けきる事が出来たりする。

パッチラゴンを初手に、こいつを裏に置くと攻めれそうならそのままガン攻めしてキツそうなら無理せずアーマーガアに引いてサイクルを回して展開していくルートを用意するのがこのPTの基本戦術。

アッキのみ発動させててっぺきすれば一気にBが3段階上がるので同時にボディプレスの火力を爆上げできる点もかなり優秀。

上手く行けば1ターンに3段階Bを上げてボディプレスでゴリ推していくことも可能。

ダイマックスしたギャラドスを雨下でアッキ発動して強引に受けきり徐々に積んでいって無理やり突破とかいう荒業だってやってのけるイケメンカラス。

アーマーガアが居るだけでロトムを選出せざるを得ないPTが環境に一定数居るのでパッチラゴンのダイジェット展開の起点にさせる。

こいつが居るだけで選出誘導も出来るし本当に優秀だと思う。

 

 

以上個体紹介のコーナーでした。

 

選出

基本選出はパッチラゴン+アーマーガアorブルンゲル+ミミッキュのパターン。

前述の通りパッチラゴンを初手に置き、初手対面でダイジェットの起点に出来そうならそのまま押していく。

さすがに厳しいと思った時は素直にアーマーガアに引きます。

ドリュウズと対面した場合は相手のパーティを見て明らかにタスキなら突っ張ります。スカーフっぽい感じが少しでもあれば素直にアーマーガア交代。初手スカーフで交換読みドリルは流石にハイリスク過ぎるので相手もしてきません。

カバルドン対面は裏次第ですね。カバさえ突破すれば相手のパーティを崩壊させれる、もしくはミミッキュとアーマーガアで勝てそうならダイドラグーンをぶっぱなしましょう。

ドラパルト対面は初手に来たら最速物理エースは切って鬼火型と踏んで立ち回りカモにします。物理エースドラパだったら負けまであるのでここはもうジャンケンです。

 

他にはヒートロトム+ランターン+ミミッキュとか、

ミミッキュ+ランターンアーマーガアのサイクルとか。

崩し役で暴れてあわよくば3タテ、無理ならしっかり引くというのが基本戦術。

崩しが出来るポケモン+受け役という形で選出が多かった。完全にガン攻めしたり受け回したりとかはほぼしなかったです。とはいえ受けポケが受けポケの皮を被った崩し役なのでかなり攻撃的な構築です。

 

総括

 

このパーティの最高順位は244位です。やったね!!だいたい400人前後でレート2000勢が推移してたし実質レート2000でしょ(小並感)

いままで最高が1900ちょいだったので素直に嬉しいです。

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またいいパーティが出来たら投稿するかもしれないです。

それではまたいつか。